Mi trabajo soñado sería trabajar en GameFreak diseñando Pokémon. Por soñar, apunta alto... Así que cuando me llegó la oportunidad de ponerme a crear bichetes me lancé de puta cabeza.
Como os dije en el post anterior, las condiciones fueron cambiando conforme avanzaba el curro. En un principio yo tenía que crear los enemigos. A la hora de la verdad resultó que el animador se piró (siempre he sospechado que en realidad nunca le contrataron) y me tocó preparar los diseños para ser animados por el programador.
Así que me puse a estudiar de cero cómo cojones se hacía eso y cómo lograrlo en el tiempo dado y bajo las condiciones del programador, que no tenía ni puta idea de animación.
La solución a la que llegué fue "despiezarlos" como si se trataran de figuras de un recortable, y que cada elemento tuviera un punto de animación/movimiento sobre cuyo eje moverse. Es fácil verlo sobre todo en el cocodrilo volador de esta hoja de diseños: todos los elementos de su cuerpo están pensados como formas geométricas superpuestas que no estorben la composición al ser movidas: las zarpas por un lado, las patas por otro, el torso como punto común, la cola en un plano secundario para que no se le noten demasiado las costuras al bambolearla...
Luego hice otros diseños más robustos, como el mamut, pensados adrede para que el propio cuerpo ocultara todos estos trucos: el torso funciona en dos piezas que tapan los pies y la cola para que puedan moverse libremente sin que aparezca "la no extremidad" y revele que no hay un dibujo ahí debajo.
Marxianna
2022-04-13 09:51:56 +0000 UTCEn Pelotas
2022-04-12 23:58:14 +0000 UTCMarxianna
2022-04-12 21:38:48 +0000 UTCFernando
2022-04-12 10:07:35 +0000 UTCEn Pelotas
2022-04-12 08:54:05 +0000 UTCFernando
2022-04-12 08:52:40 +0000 UTC