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髪の毛の試作の巻

こんばんは。あるごあゆごんです。メタモンください。

髪の毛の作り方が全然定まらないので、とりあえず色々な記事を見てアドオンとかも使いまくり一回作ってしまおうとしたときのメモです。作業時間はたぶん6時間とかだと思います。アドオンとサブスタすげー!


【使用ツール一覧】

●Blender2.8 以下アドオン(無料)

 ・Mira Tools( https://github.com/mifth/mifthtools )

 ・アニメ髪支援 Anime Hair Supporter( https://github.com/relarar/Blender-AnimeHairSupporter )

 ・Bevel Curve Tools( https://github.com/ucupumar/bevel-curve-tools )

 ・TexTools( https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases )

●Substance Painter

●Unity

 ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0( http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0 )


尚、記事には登場しませんが、素体としてせう様オリジナルモデルのくるーらーちゃん( https://booth.pm/ja/items/1502638 )を使わせていただき、完成した髪はくるーらーちゃんに被せ?着せ?ました。かわいい!


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●カーブでモデリング

▲まず、カーブに変換するための辺メッシュ?を作りました。UV球の一部を複製してもってきて、MiraToolsで整えます。別にMiraToolsじゃなくてもいいですが、MiraTools大好きなので使います。この先のパス操作にMiraTools使えないのが悔やまれる。


▲前髪の骨格だけ辺でざっと作ってしまいます。尚、どうやら頂点がそのままカーブのパスのアンカーポイント?的なやつに変換されるっぽいので、密度とかは多過ぎず少なすぎないくらいがいいと思われる。


▲一本だけオブジェクト分離して、オブジェクトモードにてアニメ髪支援アドオンの「辺メッシュ>カーブ」を押してカーブに変換後、メインカーブタブ内の「肉付け」を押します。サイズとかを調整した後、テーパーカーブタブとベベルカーブタブ内の「種類を変更」を押して概形を決めます。

(アニメ髪支援アドオンはタブを開いているだけでBlender自体がくっそ重くなるので、操作必要ない時は別のタブに切り替えておく)

 画像見るとわかる通り、カーブの原点が自動で髪の毛の生え際にきていてアニメ髪支援アドオン超えらい。

▲ベベルカーブを微調整します。好みで複数種類作ってもいいですね。


▲テーパーカーブを微調整します。

尚、後にUVを短冊状に開く為、カーブをメッシュ化した時に全て四角面にする必要があり、先の方は余裕をもって筒状に開いておきます(超重要)。


▲あとはがんばってメインカーブぐねぐねします。新しい房を増やす時は、元からあるやつを複製するもよし、アタリで作った辺メッシュをアニメ髪支援の「辺メッシュ>カーブ」を押してカーブ化するもよし(ただし、新たに肉付けするとたぶんベベルカーブとテーパーカーブが増えるので、カーブのプロパティから前に作ったやつを指定する)。

 そういえば、カーブを弄っていると変にねじれてしまったり裏返ったりしてしまうことがありますが、そういうときはショートカット[A]か[L]で選択して、ショートカット[Ctrl]+[T]で捻れます(超重要)。オブジェクトモードで回転したときとは結果が違うので試してみてください。


▲頭頂部はこんな感じでなんとかします。なんとか。つむじわからん。


●いい感じにできたなと思ったら、解像度を良い感じに下げた後カーブを全部選択してBevel Curve Toolsでメッシュに変換します。「To Merged Mesh」でやるとメッシュ統合まで一緒にやってくれるのでえらい。

 変換後、一番先が細まってそうな房を選んで軽くUV展開とTexToolsを試してみて、ちゃんと短冊形に展開できるか試してください(超重要)。


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【UV展開】

▲こんな感じで裏側にシームを走らせて、せっせと開いていきます。開いたら、更にTexToolsの「Rectify」をポチポチして短冊形にしていきます。


▲Rectifyしまくっているとこんな風に偶にバグったやつが現れますが、落ち着いて辺を選択して拡縮([S]キー)で反転した後に再度Rectifyすると素直に短冊になってくれます。


▲元気な短冊家族ができました。なんとなく実際の配置と同じように並べていますがそれは趣味です。サブスタで筋を入れたい場合、向きを揃えるようにだけはしておきます。適当にRectifyしてると極端に辺と辺の幅が狭い短冊ができたりしますが、そういう場合は均一になるように広げて置いたほうがテクスチャに違和感がなくなると思われます。知らんけど。


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【サブスタ神】

10分クッキングやります。

ここのサイト様( https://seesaawiki.jp/rojiura_night_cub_modeling/d/SubstancePainter )の手順通りにやってるだけなので詳しいことは省きます。

▲ポチポチポチ…できた!!はっや!!!!

 筋レイヤーのHeightを下げてノーマルマップも出力しておくと、とても最高なのでそうしときます。というか、カーブで髪の毛作ってUVを短冊形に開いたの全部これのためですね。


【UTS完】

▲UnityにインポートしてUTS調整してターンエンド。お疲れさまでした。

 ちゃんと筋のノーマルが反映されていて最高になってますね。最高。

 エンジェルリングを試してみようと思ったのですがうまくいかなかったので今後の課題です。

 そういえば、隙間を完全には埋めることができなかったので、頭頂部のテクスチャに髪色を塗ることでごまかしました。しょうがないね。


 できた髪は時間ができたらUnityPackageで配布しようかと思います。くるーらーちゃん素体で作ったのでくるーらーちゃんにジャストフィットですが、それ以外の子に被せる場合はなんかがんばってください。


ぶっ通しでやってお腹すいたので終わります。では。


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【追記】

パッケージできたので配布します。

配布ページ:https://www.pixiv.net/fanbox/creator/1358560/post/674112


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