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Algo_Ayugon
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ウェイト完全に理解し…(Vet素体色々)

おはようございます(昼)。最近の作業用BGMはRTAinJapanです。

顔に仮テクスチャをあてました。顔が良い。

UVも仮で顔だけ開きましたが、ビューから投影にすると顎らへんが凄く歪んでしまい、髭描いたらひん曲がってしまいました。あと目の下の線もテクスチャで描いたら伸びがちになったので、この辺だけは歪みが少ない感じで開かないとなあ。実は顔全体も歪み少ない感じで開かないとタトゥーとか入れにくかったりするのかしら。


あと髪の毛をローポリで作り直してます。カーブでつくる髪の記事書いたりしてたけど、結局複製しまくって頂点一個ずつ動かすポリゴン筋肉モデリングで作ってるっていう。

△20160→△2259で実に10分の一の削減!

裏面作ってないのもありそうだけど、まだボリュームが少ない気がする。

これはつむじ地獄。最終的には一つの頂点に結合します。UV短冊にならないけど、髪の筋は全部手描きすることにしたのでいいのです(更なる地獄)


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そんで今はウェイトペイントと格闘してます。


関節がラスボスかと思っていたのですが、ぐちゃぐちゃやってたら何故かめちゃくちゃうまくいってしまった。うわぁ!急にまともになるな!


ラスボスは肩でした。Aスタンスでやってるとどうしてもは破綻に勝てなかったのでTスタンスに変更してやってます。結果こんな感じになり、VRで動かす分にはまあ妥協かなくらいまで綺麗になりました。


うまい人のモデルを観察したり、試行錯誤重ねたりして得た知見をメモっておきます。

●いい記事

 プロの方が書いてるのでなんか安心できますね。

 https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275

 https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/skin_weights_1/

●Lazy Weight Tool(https://bookyakuno.com/lazy-weight-tool/)

 有料アドオンです。便利なボタンが色々あって効率が上がる。

●関節付近の三角ポリゴン割り

 他の人のモデル見てるとたまに見る謎の三角割り、何の為にあるのかよくわかってませんでしたが、動かした時にできるギザギザガビガビの解消に有効でした。

●正規化

 上記の二つ目の記事にあるように、頂点のウェイト合計が1を超えると意図しない動きをしてむぎゃーとなり、そういうときは正規化をすると綺麗になることがある。ただし、正規化すると他のボーンにウェイトが飛んでしまいトゲトゲ現象が起こってまたむぎゃーとなるのでチマチマ消さないといけない。特定のボーンだけ正規化するやりかたがなんかありそうなので探りたい…。

 現状、できるだけウェイトは適当にぐりぐり塗るというよりは数値で管理して、頂点のウェイト合計がだいたい1になるように意識して割り当てるのがよさそうな感じです。


あとは手のウェイトじゃ……親指らへんがぜんぜんわからん


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 素体だいたいできたということにして、アバター自作交流会に合わせてコートの下の服のプロトタイプをちゃちゃっとつくりました。

 チョッキは防弾とかできそうなつよそうなやつ、肩パットもなんかつよそうなやつをイメージしています(語彙喪失)。首守ってるのはたぶん砂塵とか入りにくいように。腕は生腕だとマジで?という感じなのでテックウェア的な奴をこれから作ります。足はズボンをもうちょっと伸ばしてブーツを履かせます。

 ZBでスケッチしたブーツ。今のところエンジニアブーツまんまです。


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そんな感じで徐々に形になってきました。卒論は月末に要旨の締め切りがあり、いよいよ来るとこまで来たという感じですが、それに伴い逃避としてのモデリング欲がやばいという感じです。どっちもがんばります。

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